4 Metasequoia - Articuler-anchor

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

4 Metasequoia - Articuler-anchor

Message par euka le Mer 28 Sep 2011 - 23:17

Les zones de déformations




Rappel:

Les bones ( os ) seront à l'intérieur de l'objet. Il faudra ensuite ajouter des
anchors qui définiront sur quelle zone de l'objet l'os va influencer.
C'est à l'intersection de 2 anchors que se déformera la maille de l'objet pour faire le "pliage".
Si par malchance on oublie un point de la maille de l'objet, ou du bras de l'os, hors de l'anchor ... ça fait cacaboubin.


En jaune : les os. En rouge : l'articulation pour l'os de droite.
En vert : les anchors. en vert clair : la zone d'intersection des
deux anchors, dans laquelle s'effectuera la déformation de la maille
( un coude ou un genou, par exemple.)
En rose : la maille qui sera déformée.







Voilà donc à peu près à quoi devraient ressembler les anchors à la fin de cette page.
Et le modèle sera terminé.


Créez un nouvel objet que vous nommez anchor. Mettez-lui les lignes en bleu.
Créez une nouvelle matière, choisissez aussi du bleu, et baissez l'alpha d'une grosse moitié.


Créez un cube ( Primitive > Cube ) et encadrez bien la tête en prenant aussi le cou.
Vous pouvez déformer ce cube. Le principal étant que le corps de l'os soit bien pris dans l'anchor et qu'aucun bout du maillage de la tête ne dépasse.


on passe à l'anchor suivant. L'os, là aussi, doit être bien au dedans ( à la limite, le point du triangle au bout de ... euh ... "l'aileron", peut dépasser. Mais pas la pointe ni le point de rotation )
Les axes de rotation, attachés directement ou par une ligne à cet os, doivent aussi être dans l'anchor ( dans notre cas : aux épaules )
Voyez sur l'image suivante - dans les cercles rouges sont les points qui doivent être dans l'anchor.


En sélection sur cette image, la maille qui sera sous influence du point d'attache des deux os et de la zone d'intersection des deux anchors au cou.


On passe au haut du bras. Primitive > cube . On place l'anchor en prenant garde à bien y inclure les deux point obligatoires de l'os, et en veillant à ce qu'aucun point de la maille n'en sorte.


Astuce : Une partie d'un objet dérange pour avoir une bonne visibilité ?
sélectionnez cette partie, puis allez dans la barre d'outil > Attribute > Hide selected faces. Il suffira de retourner à cet endroit, et de cliquer Show hidden faces pour retrouver le tout.
On peut aussi cliquer dans la barre d'outil > View > Lines overwrite faces , qui permet de voir les lignes de derrière à travers les objets.



L'anchor du bras est bien placée ? oui,
Alors on la sélectionne et on va dans la barre d'outil > Selected > Mirror
On clique sur le gros bouton du plan XY bleu, et on fait OK.
La symétrie est créée. On fera ainsi à chaque anchor qui aura besoin de cette symétrie.


Les autres anchors :

L'avant-bras . Astuce : Sélectionnez l'anchor du haut du bras Faites Ctrl+C ( ça copie ) puis Ctrl+V ( ça colle ). Un nouvelle objet s'est créé et il est sélectionné ( il est aussi superposé à l'anchor du haut du bras ). Avec l'outil Move, et en vue de face, déplacez-le vers l'avant bras. il suffit juste de le réajuster un peu à sa place. Puis quand il est à sa bonne place on fait glisser ce nouvelle objet dans l'objet anchor.


etc ...

Rappel : Utilisez les touches Ctrl+W ( Set centre of rotation ) après avoir fait une sélection, la vue principale pivotera autour de cette sélection.

La paume, les doigts.


Le bassin


La jambe, le pied.


Le résultat final


Un dernier petit détail, mais d'importance. Il va falloir renommer les objets pour qu'ils soient reconnus par le logiciel d'animation MIKOTO

L'objet qui forme le maillage de notre modèle doit s'écrire : sdef:[nom_de_la_cible]
L'objet qui forme les os doit s'écrire : bone:[un_nom_au_choix]
L'objet qui forme les anchors doit s'écrire ; anchor|[nom_de_la_cible]

Remarquez bien les deux points : après bone et sdef,
et le trait | ( Alt.Gr et touche 6 ) qui suit anchor .

Pour un modèle assez simple comme celui-ci j'ai donné les noms:

bone:XtraT
sdef:XtraT
anchor|XtraT


Pour des modèles plus complexes on pourra avoir plusieurs sdef
Il n'est pas obliger de regrouper tous les anchors dans un même objet.
( on pourra écrire " anchor cheveux1|tête ")
Les anchors ne doivent pas avoir obligatoirement 6 faces.
On peut les faire biscornus si ça nous arrange.
Il n'y aura qu'un seul objet bone.
On pourra, ainsi, bouger des parties du modèle
( cheveux, habits ) sans déformer le reste.
Méfiez-vous ( même évitez dans les noms) des signes comme
" # " " - " et dans ce style,
qui servent à des fonctions différentes comme les morphes etc...
Mais ça, c'est une autre histoire. On en reparlera plus tard.


[center]

Intro et Liens
1 Metasequoia - Création
2 Metasequoia - Modeler
3 Metasequoia - Articuler-bone
4 Metasequoia - Articuler-anchor

6 Metasequoia - Objet complexe-2
5 Metasequoia - Objet complexe-1
7 Mikoto - Articuler l'objet
8 Mikoto - Animer l'objet
9 Metasequoia - Retoucher le modèle

10 Pepakura - Préparation du paper-model
11 Montage du paper-model
Questions - Réponses
Vos créations de paper-models
Vos créations de personnages animés
avatar
euka
Concepteur d'astres
Concepteur d'astres

Masculin Messages : 1226
Date d'inscription : 27/09/2011

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum