5 Metasequoia - Objet complexe-1

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Tuto 5 Metasequoia - Objet complexe-1

Message par euka le Mer 28 Sep 2011 - 23:18

Objet complexe

Entendez par complexe qu'on va rajouter un partie articulable qui ne devra pas déformer le corps ni être déformé par les articulations du corps.

Exemple d'un objet compliqué ( c'est Ahlem de la BD en équipe avec S.M.T.G )

Spoiler:


On pourrait lui faire des cheveux ou une cape à notre extrterrestre. Mais on va le ridiculiser un peu ... faisons lui une jupe.

Créez un nouvel objet et une nouvelle matière un peu transparente ( renommez-les jupe ).
Puis allez dans primitive ( on va prendre celle qui est en bas à droite, il suffira de la modifier très peu pour avoir ce que l'on veut - dans ses Property mettez U à 12 et R à 10 )
Cliquez sur Create et prenez l'outil de sélection Rect .


Mettez vous en vue de face ( F1 ) et sélectionnez la partie inférieure. Appuyez ensuite sur la touche Suppr. Il ne reste que le haut, sélectionnez-le et faite un Scale dans l'axe Y vert.


Ensuite avec Move et Scale ( utilisez la petite Edit panel ) adaptez au mieux la jupe sur le corps.


Pour ajuster aux fesses on va utiliser l'outil Magnet de la Command panel.


Cliquez sur Magnet. Dans la petite fenêtre les 4 boutons du haut donnent une idée de la forme de l'amplitude qu'aura l'outil.
Range est pour la taille de la surface sur laquelle cette force sera appliquée.
Cliquez sur le bouton Set range. Puis sur la jupe en restant cliqué déplacez la souris, la taille de la zone s'affiche en un cercle.


Vérifiez que tous les autres objets soient bien verrouillés ( la clé à coté de l'oeil dans Obj panel )
Cliquez sur un point de la jupe et tirez dans l'axe désiré pour modifier la maille ( si vous ne choisissez pas d'axe et tirez directement sur un point, la déformation se fera par rapporte au plan de la vue )
Sur l'image j'exagère un peu  ...


En zoomant et en s'appliquant un peu, on peut même réajuster à la taille.



Et le mot magnifique prend tout son sens ...


On s'attaque aux os de la jupe.
Sélectionnez l'objet bone:XtraT et verrouillez les autres.
On va en mettre euh ... 8. Un devant, un derrière, un de chaque coté et un à mi-parcours de chacun,
et tous les reliez par une ligne au même point où sont reliées les deux hanches.
Placez au mieux l'axe de rotation de l'os sur la ceinture de la jupe.
Créez les triangles hors de la figure et déplacez-les ensuite sur leur place. Pensez à utiliser le mirror.
Si vous avez oublié de sélectionner la bonne matière, sélectionnez-la maintenant, sélectionnez votre triangle puis allez dans la barre d'outil > Selected > Set material to faces.
Vous pouvez aussi, une fois le premier os fait, le sélectionner - faire Ctrl+C et Ctrl+V pour créer un nouvel objet que vous glisserez dans bone une fois bien placé.


En sélection, vert, les nouveaux os et les lignes qui les rattachent au premier squelette.


On verrouille les os et on s'attaque aux nouveaux anchors.

Important : Comme on a créé un objet articulable à part, il va falloir lui faire des anchors à part.
On ne se ressert pas des anchors du corps.

Nouvel objet, nouvelle matière, nouveau nom ( exemple : anchorJupe , en un seul mot) et nouvelle couleur ( je vais mettre mauve ).

On refait un anchor autour du bassin qui prendra tous les axes de rotations de la ceinture de la jupe, et l'os entier auquel ces points seront rattachés par leurs lignes. ( J'ai utilisé, pour cet anchor, une primitive cylindre à 8 cotés )

Suivant la hauteur de l'anchor jupe, la déformation s'effectuera sur une plus ou moins grande partie de la jupe.
Le reste de la jupe qui sera hors de la zone de déformation de cet anchor se redressera tout droit suivant son os, et pas en courbe douce comme l'articulation.
[b]Attention[/b] toutefois, en réglant cette hauteur, à veiller à ce que la pointe de l'os du bassin soit bien inclue dans l'anchor. ( On peut, si la pointe de l'os n'y est pas, sélectionner et faire descendre le point central de la face inférieur de l'anchor )
L’os du bassin ( que j'ai mis ici en rouge ) est bien dans l'anchor.




Faites 8 anchors de plus pour le reste des os de la jupe.
Vérifiez que tous les points de la jupe soient bien, au moins, dans un anchor.


Maintenant il renommer correctement les objets pour que les articulations fonctionnent bien.
Comme on a compliqué le modèle, ça complique aussi un peu les noms.

On a le bonhomme et la jupe. Donc on a deux cibles. Il nous faut deux sdef.
On a déjà sdef:XtraT pour le bonhomme, il nous faut en plus sdef:jupe pour la jupe.
Renommez l'objet jupe en sdef:jupe

Après le mot anchor on peut mettre ( collé, sans espace ni tiret ) ce qu'on veut, du moment que ça nous parle ( exemples: anchorTaileJupe - anchorPiedGauche - anchor1 - anchor2 - etc...)
Car on peut faire autant d'anchor que l'on veut.
Mais après le trait vertical | ( Alt Gr+6 ) d'anchor| , il faut impérativement le nom de la cible, la même cible que l'on a donné aux sdef.


On a déjà anchor|XtraT , il nous faut: anchorJupe|jupe

Après bone: on peut aussi mettre ce que l'on veut, j'ai laissé XtraT mais j'aurai pu mettre général ou n'importe quoi ça aurait été pareil ( j'évite les accents dans les noms, je ne sais pas si ça passe ou pas ... mais dans le doute )

On aurait très bien pu lui faire aussi des cheveux avec des couettes. Dans ce cas on aurait ajouté :
Un nouvel objet sdef:cheveux
Les os nécessaires dans l'objet bone
Les nouveaux anchors qu'on aurait divisés en deux groupes pour mieux s'y retrouver : anchorTete|cheveux et anchorCouettes|cheveux
Le nom de la cible est le même après les deux points de sdef et le trait vertical des anchors.


Voilà donc notre modèle prêt à aller danser dans MIKOTO.


Il y a aussi possibilité de faire des Morphes. Pour l'instant je ne sais pas encore faire ça, mais dès que je m'y serai suffisamment penché je vous en ferai part.

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