Le jeu d'aventure en point&clic – Notions de base

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Le jeu d'aventure en point&clic – Notions de base

Message par TonTon Tof le Mar 10 Juil 2012 - 9:01

Vous désirez proposer au joueur un univers à explorer, dans lequel il doit trouver des objets, dialoguer avec des personnages et résoudre des énigmes en pointant des emplacements particuliers de l’écran pour valider ces actions.

Commençons par le plus important, le scénario : Le héros se trouve dans une situation non maîtrisée, comme projeté dans un monde inconnu, face à un meurtre ou avec des problèmes de mémoire. Il doit alors partir à la recherche d'indices sur son passé, ses souvenirs, …

Les structures de ces jeux sont assez linéaires : Le jeu commence avec une introduction comme un flash-back, une vision, une lettre d'appel au secours …

On enchaîne par une phase d'exploration libre sur quelques écrans pour que le joueur puisse prendre en main l'interface. Ensuite, le joueur se retrouve face à une première entrave où il doit agir pour se sortir d'une mauvaise passe ; du style coincé dans la chambre d'un hôpital psychiatrique, ou dans une carlingue d'avion …

Une fois cette première entrave passée, on entre à proprement parler dans le déroulement du jeu. Le joueur doit progresser par épisode. Un épisode propose une situation initiale, puis implique un élément perturbateur obligeant le joueur à agir pour rééquilibrer la situation.

Jusqu'à la résolution du mystère, du casse-tête final qui débouche sur l’épilogue, généralement une séquence vidéo.

L’intérêt de ce type de jeu réside essentiellement sur la déduction, on trouve un objet et des renseignements qui pourront servir dans le déroulement de l'histoire.

L'utilisation des objets doit être progressive. Il y a les utilisations évidentes : le couteau pour couper une corde, l’allumette pour faire du feu … puis l'utilisation, mais à risques : le briquet pour éclairer une salle … remplie de poudre ; il y a aussi les objets qui en dissimulent d'autres comme la canne qui contient un message si l'on ouvre le manche … ou des objets en morceaux qu'il faut rassembler ou ceux que l'on doit utiliser de manière détournée …

Les énigmes, pour susciter l’intérêt du joueur, se doivent d'être originales, pertinentes et rationnelles. Comme l'utilisation des objets, la difficulté des énigmes doit être croissante. Elles peuvent être soit basées sur la déduction : je suis bloqué dans une pièce ==> Sortir. Je recherche une clé, je dois trouver un passage caché dans le décors, je dois déplacer le bras d'une statue pour déclencher un système de portes dérobées … soit sur des jeux de décryptage : réunir les informations pour décoder un message, réunir les morceaux d'un plan …

Pour éveiller l’intérêt du joueur, les énigmes doivent être basées sur la connaissance du monde dans lequel le joueur évolue, mais aussi sur ses propres connaissances : mathématiques, logiques, voire même en l'obligeant à faire des recherches parallèlement au jeu. Par exemple, on amène le joueur à devoir ouvrir un coffre grâce à un code qui est la date d'anniversaire de la mort d'un personnage célèbre, mais le jeu ne contient pas directement cette information.

Les produits de développement se trouvant majoritairement en anglais,je me permettrai d'intégrer certains anglicismes.

Autre élément d'importance dans ce type de jeu : l'interface. Pour être efficace, elle doit être simple, et assez standard pour laisser le joueur se concentrer sur le jeu. Dans un jeu en point&clic, en règle générale, on trouve une barre de boutons en haut de l'écran : le bonhomme qui court permet de déplacer le personnage, l’œil de regarder une zone particulière de l'écran, la main d'interagir avec un objet ou un personnage, la bulle d'ouvrir une conversation et le livre de gérer l'inventaire.

Le jeu en point se déroule de pièce en pièce (rooms), comprendre qu'une pièce est un écran. Si mon personnage remonte une avenue qui s’étend que 6 écrans différents, il passe dans 6 pièces différentes : room_avMarechalJuin_1, room_avMarechalJuin_2, room_avMarechalJuin_3 …

Au niveau technique, chaque pièce possède une image de fond (background) un jpeg de 1024*768 en TrueColors (32 bits), sur laquelle nous allons définir plusieurs zones.

Tous d'abord, les bords (Edges) de la pièce. Les bords sont relatifs aux pieds du personnage. Je vais changer de pièce quand les pieds de personnage franchiront le bord. Par exemple, dans le cas de mon avenue s'étendant sur plusieurs pièces , traversant horizontalement la pièce, j'utiliserai un bord gauche et un bord droit pour gérer le changement de tronçons d'avenue.

Alors que, lors de l'exploration d'une maison, dans le salon d'une maison avec une porte dans la partie supérieure de l'écran, j'utiliserai le bord haut au niveau du seuil de la porte ; ainsi quand le personnage franchira la porte, je changerai de pièce et afficherai la chambre». Et inversement, dans la chambre, j'utiliserai le bord bas, pour revenir dans le salon.

Le personnage ne peut pas marcher n'importe où sur l'image de fond (murs, plafond, divan...) , on le restreint alors en définissant des zones d’empiétement (Walking Zone). C'est la zone sur laquelle le personnage peut poser les pieds.

Vient ensuite la définition des zones d'avant-plans (Walk-behind areas). Ce sont des parties qui appartiennent à l’arrière plan, derrière lesquelles passera le personnage, par exemple un arbre ou un pilier ; ça donne du relief.

Afin de gérer l'interactivité avec le joueur, on va définir des zones d'actions (Hotspots). Quand le joueur évalue une scène, il recherche des indices qui l'aideront à progresser dans l'aventure. On définira les événements de la zone d'action du genre : « Quand l'utilisateur regarde la zone de la pendule, on affiche le message : "c'est une magnifique horloge comtoise datant probablement du siècle dernier, le mécanisme semble bloqué." »

Chaque élément graphique est représenté par une image ou plusieurs images (Sprites).

Nous allons aussi définir des objets avec lesquels le joueur peut interagir, où, contrairement aux zones d'actions, un objet peut changer de place dans la pièce, apparaître, disparaître, changer d'état … comme un livre, un coffre que l'on peut ouvrir, un interrupteur qui peut basculer, des portraits à retourner, des clés à ramasser …

Certains objets peuvent se récolter et être ajoutés à l'inventaire (inventory), on peut alors les examiner de plus près, les utiliser dans d'autre pièces … on définit des événements sur les objets dans l'inventaire comme «Quand l'utilisateur regarde la montre, on affiche le message : "c'est une belle montre, mais elle semble cassée, elle est figée à 12h23." » ou «Quand l'utilisateur utilise le briquet, si l'on est dans la cave, on allume la torche.»


Le personnage qui représente le joueur doit au minimum pouvoir marcher vers le haut, le bas, la droite ou la gauche. On parle alors de boucle d'animation (loops), car, en fait, on fait défiler une dizaine d'image pour créer l'impression du mouvement puis on boucle sur la première pour le pas suivant.

Le personnage peut avoir des animations spécifiques dans certaines pièces comme par exemple, tirer sur une corde pour actionner un mécanisme ou traverser la pièce sur la pointe de pieds … pour gérer ces différents cas de figure, on définit plusieurs vues (views) sur le personnage – chaque vues pouvant comporter plusieurs boucles d'animation.

Il est aussi intéressant de créer des cinématiques (cutScenes) pour rythmer le scénario ; par exemple, le joueur entre dans une pièce, son personnage va aller se placer automatiquement au bord de la fenêtre et regarder une scène qui se passe à l'extérieur. C'est une séquence d'action durant laquelle le joueur n'a aucun contrôle.

On définit aussi des personnages secondaires, que notre personnage pourra rencontrer et qui pourront l'aider à progresser dans l'aventure au travers des conversations (dialogs).

Un dialogue suit le fil de la conversation (topic et options). Imaginons un dialogue avec un suspect dans une affaire criminelle, cela pourrait être quelques chose comme :
  • Bonjour ...
    • Qui êtes vous ? …
      • Pouvez vous me parler de vendredi ? …
        • Ou étiez vous vendredi soir ? …
        • Avez-vous parlé avec d'autre personnes ? ...
        • Merci, ce sera tout pour le moment.
    • Au revoir


Un bon jeu d'aventure, c'est aussi une ambiance sonore : bruitage de portes qui grincent, de pas … et de musique qui collent avec les différentes pièces et bien sûr un système de sauvegarde de partie. Rien n'est plus agaçant de devoir recommencer un jeu et cela est absolument impensable pour un jeu d'aventure.

J'espère que vous avez maintenant une idée un peu plus précise de ce que peut recouvrir ce type de jeu. C'est un travail assez long, pas toujours facile, mais ô combien gratifiant quand on offre au joueur un monde à explorer.
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Re: Le jeu d'aventure en point&clic – Notions de base

Message par Trefle le Mar 10 Juil 2012 - 16:30

Merci pour ce descriptif, très complet Very Happy

C'est le genre de jeu dont je suis assez friande.

Je rajouterais une courte liste de programmes gratuits pour réaliser ce type de jeu :
AgsEditor
Game Delvelop
Jeu de rôle creator

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Re: Le jeu d'aventure en point&clic – Notions de base

Message par TonTon Tof le Mar 10 Juil 2012 - 18:52

Bonsoir Trèfle,

Parfaitement, j'expliquerai certains générateurs plus en détail -

Les interfaces de ces programmes et le codage n'utilisant que des termes anglais, j'ai préféré introduire une vue d'ensemble, concepts et vocabulaires inhérent à la création avant.

study

Je penses même faire une introduction sur une méthodologie à la création en équipe sous peu.


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