faire un personnage articulé sous daz studio

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Tuto faire un personnage articulé sous daz studio

Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:19

SOMMAIRE


fleche introduction
Modelage sous sculptris
Préparation de la compatibilité de l'objet et de la texture
Montage
Préparation des dossiers geometries et textures
Articulations
Les textures
L'exportation en CR2
Conclusions



INTRODUCTION


La création d'un personnage en 3D est devenu relativement simple grâce à un add-on de daz studio "Figure Setup Tools".


Il existe plusieurs méthodes pour arriver à créer son personnage. Je vous propose la mienne. C'est celle qui m'a permise de réaliser le Pikachou dans l'animation pour Valou.




Toutefois si vous pensez pouvoir améliorer ce tuto vous pouvez poster à la suite de ce tuto et je le mettrais à jour si cela apporte un élément supplémentaire.


Tout d'abord, voyons les ingrédients de cette recette.

Vous devez posséder les programmes suivants :
 Daz studio
 Figure Setup Tools
 sculptris
 UVmapper
 d'un programme de dessin quelconque (photofiltre, gimp, mypaint, etc)



J'ai choisi de faire un personnage très simple pour ce tuto : une tête, un corps, des jambes, des bras.


Dernière édition par Trefle le Ven 6 Fév 2015 - 18:28, édité 2 fois
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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:20

1) MODELAGE SOUS SCULPTRIS

Nous commencerons donc notre personnage dans sculptris.

Il faudra travailler chaque parties séparément.

On commence ici par la tête. si vous décidez d'ajouter des yeux mobiles à votre model, il vous faudra penser à modeler le visage avec des orbites vides.





Exclamation Note : Si vous n'avez jamais utilisé ce programme, je vous conseille avant de vous entrainer. Comme il n'y a pas de bouton d'annulation (du moins je n'en ai pas vu) pensez à enregistrer votre travail régulièrement pour ne pas avoir de mauvaise surprise.


Une fois la tête terminée, enregistrez la en format obj




Puis passez à une nouvelle scène (dans le menu new sphere puis new scene) pour réaliser un autre élément (buste, bras, main, hanches, etc)







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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:21

2) préparation de la compatibilité de l'objet et de la futur texture

Ouvrez le programme UVmapper. C'est un programme très simple à utiliser.

Chargez un par un les fichiers objets créés précédemment. Commencez par la tête.
=> File / Load model


Allez dans le menu Edit, puis cliquez sur New UV Map.

Dans mon exemple j'ai choisi "Planar". Une image apparaitra, c'est le template de votre future texture. C'est grâce à cette image que vous pourrez créer votre texture personnalisée.




Enregistrez la texture template dans le dossier de votre choix :
=> File / save texture map

et le model 3D :
=> File / save model


Le nouveau fichier obj quand à lui ce sera lui qui vous servira dans la prochaine étape.

Faites de même avec tous les éléments de votre personnage.
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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:21

3) MONTAGE

à présent il vous faut ouvrir tous les éléments modifiés précédemment dans une même scène dans daz studio (menu File/import)

Assemblez les éléments comme si vous montiez votre personnage.



Hiérarchisez les éléments

Sélectionnez tous les éléments (ou l'élément qui soutient tous les autres selon la hiérarchie) puis enregistrez en fichier obj. (menu Fil/exporte)

Fermez la scène.
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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:22

4) préparation des dossiers Geometrie et Textures

Dossier Geometrie
Ouvrez le dossier de daz studio par votre explorateur. Rendez-vous dans le dossier geometrie (content\runtime\geometrie) et là créez un nouveau dossier que vous pourrez nommer selon votre désir (par exemple "mes personnages"). Dans ce dossier vous placerez le fichier obj créé dans le programme de modélisation. Vous pouvez même le placer dans un nouveau dossier à l'intérieur de ce même répertoire si vous avez l'intention de faire d'autres personnages plus tard.

Dossier textures
Rendez-vous dans le dossier texture (content\runtime\textures) et créez un nouveau dossier. Nommez le (le plus simple et de le nommer comme le dossier prétendent, vous retrouverez plus facilement les fichiers). Pour le moment il n'y a pas encore de textures à placer ici, nous verrons cela dans une autre étape
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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:22

5) ARTICULATIONS

à présent il nous faut ouvrir daz studio. Pour la suite de ce tuto il faut impérativement que l'addon soit installé car sans lui vous ne pourrez rien obtenir.


Dans un premier temps nous allons regarder dans la fenêtre de l'addon (s'il n'apparaît pas, cliquez dans le menu view\tabs\Skeleton setup)



L'addon est séparé en 4 petites fenêtres. Cliquez droit dans la fenêtre Geometrie list (1), puis cliquez sur Add geometry.



Une fenêtre apparaîtra pour vous proposer de charger un fichier obj. Allez chercher votre fichier obj que vous avez placé dans le dossier geometrie.

Cliquez sur l'objet qui apparait (1). Une liste d'objet devraient apparaître dans la fenêtre (2).




Si ce n'est pas le cas cela signifie que le programme 3D que vous avez choisi dans l'étape 3 n'a pas gardé la hiérarchisation des divers éléments. Il vous fera recommencer l'étape 4 avec un autre programme 3D.


Si les éléments apparaissent tout va bien, vous allez glisser le fichier objet dans la fenêtre 'relationships' en haut à gauche (1).




Hiérarchisez ensuite les éléments en faisant glisser les éléments dans la fenêtre relationships (la main est rattachée au bras qui est rattaché au buste, qui est rattaché aux hanches, tandis que la tête est rattachée au cou, le cou au buste, etc). Si des élements sont en trop (ça arrive parfois) cliquez droit et effacez les (remove bone).




Lorsque la hiérarchie est respectée, cliquez sur la petite flèche (1) et sélectionnez 'create figure' (2)







Un personnage va se charger. Il risque de ne pas encore être au top de sa forme, il est encore comme une poupée de chiffon. Il va donc falloir configurer ses articulations.


Tout d'abord il faut s'assurer que l'outil "tool" est ouvert. Si ce n'est pas le cas : menu view\tab\tool. C'est par cet outil que l'on va configurer les articulations. En haut dans la barre d'outil vous devez également choisir l'icone 'the joint editor tool'.






Au premier abord ce n'est pas facile de s'y retrouver là dedans. commençons par placer les repères aux bons endroits.


Sélectionnez une partie du corps (la tête par exemple). Dans la fenêtre tool, sélectionnez Center/End/Point.





Dans la fenêtre de visualisation vous pouvez déplacer les repères verts et rouge. Placez les repère de telle sorte que le repère vert se trouve à une extrémité de l'élément, et le repère rouge à l'autre extrémité.




Ces repères servent à renseigner le programme sur la partie à articuler.
Utilisez les molettes pour redresser l'os vers le sommet du crâne. Notez que le chiffre indiqué peut-être négatif.



Faites de même pour tous les éléments du corps. Si vous ne savez pas comment placer les repères, je vous conseille d'ouvrir un personnage de daz studio et de vous aider des repères de ce dernier.




Le résultat ne sera pas parfait, vous aurez certainement à modifier les repères au fur et à mesure de la réalisation du model.




Avant de continuer un point de rappel s'impose. Un personnage articulé a la possibilité de se mouvoir de trois manières différentes dans daz studio :
twist (rotation sur lui même)
side-side (rotation de bas en haut)
bend (rotation de droite à gauche)


Une fois tous les repères mis en place, cliquez dans la fenêtre tool, sur twistx. Dans la fenêtre de visualisation vous verrez un nouveau repère. Celà permettra à l'élément de tourner sur lui même.




Réglez les repères (vous pouvez vous aider d'un model de daz là également)
La zone verte tournera, la zone rouge ne tournera pas.



Vérifiez si la tête tourne bien comme il faut dans ce sens là.



Faites la même chose pour tous les autres éléments.



faites de même avec tous les éléments de votre personnage.


Exclamation Enregistrez votre projet régulièrement (format scène) pour ne pas avoir de mauvaises surprises (le programme qui plante par exemple, ça m'est souvent arrivé...)


Maintenant nous allons configurer le paramètre jointy.





Cet outil est assez délicat à configurer. Il faut bouger les 4 traits (deux rouges, deux verts) grâce aux commandes à gauche. Comme précédemment il faut que la partie qui doit tourner soit entièrement verte, la partie qui ne tournera pas en rouge.




Faites la même chose pour tous les éléments.

Attention à ne pas faire dépasser le vert sur certaines parties du corps, sinon gare aux mauvaises "pliures". Dans ce cas là il faudra reconfigurer les repères Center/End/Point





Pour finir nous allons configurer le paramètre jointz.




Réglez les molettes pour que la partie à tourner (ici la tête) soit en vert, le reste doit être en rouge.




Faites la même chose pour tous les éléments.

Chez moi ces commandes ne fonctionnent pas trop bien, elles buguent beaucoup et apportent beaucoup de ralentissement au programme. Il faut prendre son mal en patience.


Par contre au niveau des yeux ma méthode n'est pas idéal avec l'addon qui n'arrête pas de planter le programme
Mieux vaut créer des sphères dans daz studio et les placer dans les orbites en guide d'œil.



Pour finir, vérifiez que votre personnage peut bouger dans tous les sens
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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:23

6) LES TEXTURES

Pour terminer ce tutoriel nous allons tenter de créer une texture pour notre personnage.

Ouvrons le template que nous avons créé dans uvmapper, dans un programme de dessin (pour moi photofiltre studio)

Si le template n'est pas assez précis, vous pouvez changer sa résolution en rechangeant le fichier obj dans le programme uvmapper. Quand la boute de dialogue d'enregistrement du fichier image (BMP export option) apparaitra il suffira d'augmenter la résolution (Width et Height)

Créez un calque transparent (si votre programme de dessin vous le permet) et commencez à faire votre texture d'après le model du template.

Vous pouvez déborder sur le blanc, ça n'apparaitra pas sur le model. Pour voir l'image model en dessous de la couleur vous pouvez travailler avec une légère transparence.

N'hésitez pas à faire plusieurs calques pour travailler vos couches de couleur.





Quand votre texture est terminée, enregistrez la en jpg et placez la dans le dossier que vous aviez créé dans le répertoire texture



Retournez à daz studio et chargez votre personnage.

Cliquez sur l'outil surface (1), puis sélectionnez une partie du corps (2), allez dans la fenêtre des surfaces (3) et cliquez sur le premier bouton dans la partie common (4)
Cliquez sur "Browse et allez chercher votre texture nouvellement créée.




Faites la même chose pour tous les éléments



Voilà,, vous avez une texture pour votre personnage ! Very Happy
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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:23

7) L'EXPORTATION EN CR2

C'est là que les problèmes commencent.
L'exportation ne fonctionne pas très bien pour le moment, il y a un gros bug.

Je vais quand même vous donner la méthode pour exporter :
Chargez votre personnage.
Cliquez dans le menu File / Export...

Sélectionnez le fichier cr2



Vous pourriez avoir un message d'erreur si vous avez tenté d'enregistrer le fichier dans un dossier autre que daz studio



Mais ce n'est pas grave, il suffit de cliquer sur ok pour que le programme vous indique un autre emplacement.

Enregistrez votre fichier dans le dossier de daz :
content/runtime/libraries/Charaters/le dossier de votre choix (vous pouvez en créer un)

Laissez les options telles qu'elles apparaissent.

Fermez votre scène (si vous ne l'avez pas encore enregistrer pensez à le faire avant de fermer !)

Essayez de charger votre personnage Cr2 nouvellement créé dans daz studio.

Le problème est que le personnage est immense et le squelette tout petit, ils ne sont plus en face l'un de l'autre. De plus tous les repères se sont également décalés.

Je n'ai pas encore trouvé le moyen de régler ce problème. Pour je moment je conseille de garder le fichier scène de daz et de ne pas exporter en cr2.

J'éditerais ce message si je trouve la solution Rolling Eyes
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Message par Trefle le Ven 30 Sep 2011 - 16:23

CONCLUSIONS

Les conclusions sont qu'à l'heure actuelle l'addon a encore pas mal de bugs (peut-être que la version pro est plus élaborée ?) notamment au niveau des ralentissements et de l'exportation en cr2.


Je vous invite à améliorer ce tuto en postant vos remarques et commentaires Very Happy
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